過去のボヤキ -Mar.2013-

早い、早すぎるよスレッガーさん
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▼っていうか桜が早すぎた。あっという間にもう地面を淡いピンクで敷き詰めるような状況に・・・。
おまけに休みの日があいにくの天気と重なってどうにも綺麗な写真が撮れず悔しい思い。
ならば夜桜と思ったけどこれもまぁ色々あって上手くいかず。
詳しくはまた日を改めてと思ってますが。

滅多行かないんですが、遅咲きの八重桜もとめて出かけることも考えようかなぁ思ってます。
ドラゴンボール展のチケットいただいたり、ミュシャ展も早いとこ行きたいですしね。
さーいつ行こうかなー。来月もがんばろう。


2013年3月31日(日)/23時58分のぼやき。

好きだった絵本
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▼とある方のつぶやきをRTで見て、マリーのアトリエが発売されてから15年が経っていたことに気付きました。
正確には、1997年発売なんで昨年なんですけどね。ともあれ、気付いたからには記念にと。
ちょっと思い出話を書こうかなって思ったけどうわ時間ねぇなぁ!

かといって次回にすると忘れちゃいそうなのでかいつまんで。

「マリーのアトリエ」は色々影響を受けた作品です。
まずはキャラの描き方について。
それまでウチの描いてた絵って、
・頭身が高い
・目が小さい
・貧乳
だったんですよ。何だろう、こそこそノートの端に落書きする日常で、他人に見られても恥ずかしくない(という、当時の思い込み)ように無難に、アニメ絵過ぎず、アニメ的なセクシーさの無い、そういう絵を好んで、か、やむを得ず、か、描いてたんですね。
そこにこのゲームにどハマリして、ああマリーを描きたい、って思ったらそれが全部ひっくり返った。
まぁ、大学に入って、ようやく趣味や絵のことについて大っぴらに話せる友人を得て、先述の思い込みとかナンセンスだと気がついたこともあったんですが、それとちょうど重なったんでしょうね。
あ、あとときメモをやるようになったのも大きいかもしれませんがw
ただ、絵柄に大きな影響を与えたのは間違いなくこちらだと思うんですよ。

それでまー箍が外れたように描くマリーは楽しかったですね。
そんでもうひとつ大きな影響といえば、ミュシャの絵に強く惹かれるようになったということ。
それまでミュシャの絵に関心とかなかったんですよ。桜瀬琥姫さんの絵に惹かれるうちに、その様式美の原点に興味が引かれて、ミュシャにたどり着いた。
まだまだ無学ですが、ミュシャのエッセンスを少しずつ自分の絵に取り入れていきたいと今でも思って描いてるところです。
そんなことが、気がつけば15年続いてたんですねぇ。

思えば、個人で最初に作って出した同人誌もマリーでした。
インターネットの黎明期で、ファンサイトの掲示板に入り浸ったりしてマリー本に参加したりして。
3回くらい参加させてもらいましたよね。皆さん元気かなぁ。
まだたまにマリー描いてたりするのかなぁ。

アトリエシリーズはマリーとエリーしか遊んだことが無いのですが。
今もシリーズとして新作が出ている息の長いシリーズになっていることが嬉しいです。
また、ガスト公式でマリーとエリーの新作ぽいものが出ないかなぁとか、ちょっと夢見て寝ることにします。
それではおやすみなさい。たぁーるっ。


2013年3月28日(木)/03時27分のぼやき。

センチメンタルジャーニー
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▼ツイッターのTLでふと見かけて、ああそういえば発表時に気になっていたんだよな・・・と思い出しながら、その呟きが紹介していた動画を開いたら、それにまんまと魅了されてしまいました。

Journey Medley - Violins - Taylor Davis (Apotheosis & I Was Born For This) - You Tube

ゲームの衣装をまとった二人のヴァイオリンが奏でる透明感のある美しい旋律とその映像。
そんでPSストア見たら体験版がある。でもって解除キーは1,200円と随分安い。まぁとりあえず体験版だけやるかーとやってみたらこれがどハマリ。
翌日にはウォレットチャージして購入してプレイ続行。

なんかもう何もかも新鮮。
とにかく色々試して何が出来るのか出来ないのか。そんなことを手探りで、だだっ広い砂漠の中で一人模索する。
ん?なんか向こうに人影が?でも今は自分を知ることが大事、と序盤は思いっきり無視してました←
結果的に、一度の旅で6人くらいすれ違ったような。オリエンタルな雰囲気の燈籠?のステージまで一緒に歩くとかしてませんでした。どうしていいのか正直よくわからなくて。
言葉を交わすことが出来ない。意思表示としては歩き回ること、飛び跳ねること、あと、音を強弱を付けて発声することだけ。
こんなんでどうやって意思疎通すんねん、そう思ってましたが、相手の行動を見ながら道を進めていくにつれ、自分で把握した操作可能な動作の中で何を伝えようとしているのか、だんだんわかってくる不思議。
たとえば、相手の注意を引きたいときは下手に動きまわるより、じっと見つめているだけでいい。
相手がこちらの存在に既に気付いてくれているのなら、こちらが何もしていないことを相手は不自然に思い、傍によってくる。
それは実は自分が先におこなっていたこと。さっきまで傍にいた旅ビトが、後方で立ち止まっている。どうしたのかと戻ってみると、違う方向に歩き出す。
そこには、隠された壁画があって・・・そうして、旅路の知識と、コミュニケーションの仕方を蓄えていく。
旅は繰り返し。
同じ旅路を、何度も、何度も繰り返す。
同じ旅ビトと再び会えることはおそらく、無い。まさに一期一会の旅。
次の旅路で出会った旅ビトが、もし自分より経験が浅いのならば。前の旅ビトに教わったことを、伝えてあげよう。精一杯、つたないコミュニケーションで。

なんて思ったのは二周目終えて。
二周目には白い旅ビトさんと出会い、色々ご教授受けたのでした。
よしじゃあ三周目は、と思ったらもっと早い段階で白さんと遭遇。さらに知らないルートを教えてもらう。

そして四周目。最初のステージで妙にテンションが高い旅ビトと出会う。
赤いけど、多分ウチよりも経験者だろうなと思ってでしゃばらずついていこうかなという小物臭を漂わせながらの旅が始まる。
とにかくテンションが高かった。常に鼻歌のように音を鳴らしている。こちらも合いの手を打つように鳴らしてみる。これがまた、楽しい。
音程の操作とか出来ないけど、リズムも全然合わせられないけど、それが楽しい。
新しい発見をしつつ、相手が素通りしそうなところ、立ち止まったりしてアピールして教えて。
道を間違えて遠回りをさせちゃったり。恐ろしい怪物にびくびくしながら恐る恐る進んだり。タイミングを間違えて飛び出したら相手も見つかっちゃうのでそういう意味でもびくびく。
雪原の橋、難なく渡れるところだけど気がつけば旅ビトがいない。あれ?カメラをぐるぐる回して探すけど見当たらない。
しばらく逡巡したのち、意を決して飛び降りてみる。果たして、そこにいた。そしてぴこぴこ動きながら音を発しながら、ああ、多分謝ってるんだろう。なんと愛おしい。
「気にしていない」そううまく伝えられたのか。怒ってる、先を急いでる、そんな風にとられてはいないかな、なんて不安にもなりながら。
やがて訪れる旅の終焉。
最後のステージは一人で進むものだと思ってた。今まで、三周とも二人で辿りついたけど、その場には自分しかいなかったから。
でもそこに旅ビトはいた。思う存分二人で飛ぶ。一時間くらいのつもりが二時間以上遊んでてそろそろ寝ないといけない時間だな、と思いつつも飛ぶことがやめられない。
最後の橋のようなところで、名残惜しいように先に進まず浮遊し続ける。
そして、どちらからともなく、最後の地面に降り立った。
奥の道へ進む中、旅ビトは音を奏でる。先に進むにつれその音はスピーカーから出なくなるけど、音を発しているサインは見える。
ほとんど連打に近い。こちらも負けじと連打する。こちらのサインはなぜか見えない。音は出ているのか、相手に届いているのか・・・それでも、と呟き連打する。

やがて視界は全て光に包まれた。
そしてひとつの称号を得た。「親友」を。


と、多分言葉じゃわからないだろうなぁって思うので、ちょっと気になった方は体験版でもプレイしてみることをおすすめします。
図らずも、その「親友」トロフィーを得たのは発売一周年の日だったようです。
そういった意味でも、ちょっと特別なゲームになりました。
とにかく、プレイしたことを共有したくなる、プレイしたことが記憶に残るゲームだと思います。

そんなわけで、今回の絵はその「風ノ旅ビト」を描いてみました。
このゲーム、とにかく空間の表現がとても素晴らしいので、無理やり大きなキャンバスに描き殴る方法をとってみました。
いつまでも納得が行かず、空間の再現ができず、完成(と割り切る)まで随分時間がかかりましたが、OSTを買って聴きながら最終的な手を加えたら、なんとか形になりました。
pixivには倍のサイズで置いています。本来はその位のサイズじゃないと描いた側の意図は表現しきれてないと思うので、よかったらそちらもぜひ。
ではまた、ゆっくりあの旅に出たいと思います。


▼ちょっと近所の神社まで桜の開花状況の視察に行ってきました。


まとまって咲いている一房にズームしてみましたが、まだまだ3割程度でした。
天気もあいにくの曇り空ですし、これは見ごろは週末か来週の今頃かな、といった次第。
体調を整えて、天気にお祈りして、休みの日に満開の桜が愛でられんことを。


2013年3月21日(木)/01時03分のぼやき。

TEO TORRIATTE
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▼あの日から二年が経ちました。
いろいろなものが変わったようでいて、何一つ変わってないような気もしています。
二年て言うのは客観的な数字であって、目安であって、それが区切りであってはいけないと思います。
二年経ったからもう 何か を止めよう、とかではダメだとおもいます。3年でも5年でも、目安に何かをするとしても、そこで続いていなければいけないと。
もちろん、切り捨てるべきものは切り捨てるべきですけども。
尊い犠牲の上で得たもの。それを守り語り継ぐことはいつまでも続いていかなければなりません。
そして、次へ活かさねばなりません。

一度、同じようなタイトルで絵と日記を書いていますが、おそらくこれは今後何度か続けると思います。
あの時、何かを描きたくて、思いついたテーマがこれでした。つまり、それがウチにとって根付いている応援テーマだと思うから。


2013年3月14日(木)/01時42分のぼやき。

許す!
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▼てなわけで、「機動戦士ガンダムユニコーンep.6 宇宙と地球と」を観てきましたー。


原作の細かいところとかは覚えてないので純粋に映像作品として楽しみました。以下一応ネタバレなのでいやな人は次の▼まで飛ばすよろし。

ガンダム関係なしに冒頭の映画泥棒が5人に増殖してて噴いたw
パトライトのほうも5人になってていろいろおかしいことに。それはさておき。

今回も充実のダイジェスト。
特に本epはMS戦闘シーンがほとんどないので貴重な戦闘シーンが目白押し。バイアランカスタムもチラッと映ったよ!
そして主要キャラの散り際が毎回丁寧に描写されてるよなーって事を再認識。その全て、「人の死に方じゃありませんよ!」全て人の行為からなるものなのに。
カーディアスの直接のそれは違うかも知れんけど、色々引き起こしたのは人の業。

本編。ダイジェストにも含まれたep5のラストの戦闘を少しかぶりつつスタート。もちろん新規映像のほうが長く見応えは十分。
ゼネラルレビルの艦載機数は半ぱない。しかしそれをものともしないアンジェロとフロンタル。
旗艦ともなればエース級のパイロットが揃えられてしかもハイスペックのカスタム機仕様だろうにいいようにあしらわれる。圧倒的じゃないか・・・。
それにしても、戦力を削ぐ戦いに非常にこなれている。相手の機体を爆散させず、ギリギリの帰投能力を持たせた程度に破壊する。
戻った機体は本格的に整備しなければならず、前線で戦闘継続は不可能と早々に判断させ進路を変えさせる。追撃も出来ないため大幅な時間稼ぎが可能になるわけですな。
こういうのがウォーシミュレーションにも有効ってのを最近ファミコンウォーズで確認できるくらいには大人になりました・・・!
ビームかく乱幕の表現は新しかったですねー。何度も使われてるようでいてこんなに丁寧に描かれたことなかったんじゃないかな。

トライスターは出番少なすぎ・・・ジェスタキャノン、それじゃ売れない・・・!
このシーンからしばらくMS戦闘なし。今までの経過と今後を纏めて説明する人間メインのお話に。
ジンネマンがほんとにいい親父キャラになってるなぁ。原作のときはここまで感情移入しなかったけど。
マリーダさんが完全にデレ覚醒した途端「許す!」ってもう!良かったな親父っさん!

ていうかね、ミネバとマリーダさんのこのときの表情が可愛いのなんのって!
ep5でユニコーンに見つけてもらったときのミネバもやばかったけどね。今回は破格。
今回、一番の見所はここだと思うですよ。次点は「不味くて仕方ないから協力しろ」一連のシーンな。マリーダさん絡みだけだな!

一方、もう暗黒面全開のリディもやばい。終盤、ネェル・アーガマから出てきたリゼルはかつての同胞のはずなのに、もう何の感慨もないんだろうなぁ。
まぁ、こちらも相手の戦闘力を奪う戦い方だったので、一応は気にも留めてたんだろうけど。
台詞とかはバナージしか見えてないしなぁ。

原作の流れを覚えてなくて、救難信号が出たシーンは「これからどうするんだっけ?」とちょっとドキドキしながら観てて、オットー艦長の決断にしびれた。
「貴様らは軍人ではない!われわれはテロリストとの交渉はしない!」ジオンの軍服を着て親衛隊なんてものを気取っていてもその実はテロリストであることは変わりはない。
ミネバが正装してブリッジに出てきたときに違和感があったんだけど、そこなんだろうな。かつてのジオン軍人と呼べるものはその場にはミネバだけで、そこにいる袖付はジオンの残党を語るテロリストに過ぎないのだと。
ジオン軍人としての気質を持つ連中と、スペースノイドの自治を欲する政治家、それが欲求の「器」として求めたフロンタルとそれに従うだけの袖付。何もかもが一枚岩じゃない。
それら全て、「みんなのために」というフロンタルとは似て非なる「器」としての思考を持つバナージ。
最終epでの落としどころはさてどうなるのか。来年公開って随分時間が空きますが、そのぶん濃密なエピローグに仕上げてくれると期待したい。


あ、そういやひとつ気になったシーンがあった。作画的なことで。
フロンタルがネェルアーガマのブリッジで行動の真意を説明してるカットのひとつ、影の指定がおかしいかなーってところがありまして。
フロンタルの正面バストアップ、最初のほうのシーンで、鼻の影は向かって右に落ちているのに、顔の輪郭に沿った影は左側に落ちてる。光源が一致してないんですね。
後で同じアングルのカットがありますが、そちらでは直って(光源は一致して)ました。多分指定ミスじゃないかなーとか。思ったりするんですがどうなんでしょ。
普段色塗るとき光源については気を使って描いてるんで気になってしまいました。


と、以上ep6感想でした。
とんちんかんな解釈してて「こいつ何言ってんの」みたいな、ところもありましょうが、アレですよ。「個人の感想です」


▼個人的に、最近は出来るだけ「死」と「殺」という字は使うのを控えようと思っていますが、作品を語る上でどうしようもないときに限って仕方なく使うことに。
言葉狩りとかそういうつもりはありませんが、あまり乱発して気持ちのいいものではないので。

▼ライジング、三周目クリア。ハードモードですが、欧米ではこれノーマルなんですよね・・・日本はヌルくなっちゃったんだな・・・
基本、連続で「シノギ」が出来れば大体何とかなりますが、それでも特定のステージでかなり困難な状況に直面することがあります。
きつかったのが本社討入イベントでエレベータが到着した時の敵襲ですかね。庭園でも、アラートになると装甲タイプとコングタイプとかが一斉に集まってきてシノギしてる間にガード不能技食らってゴリゴリ体力が減る、みたいな事が多々。
とにかく気付かないうちに回復ペーストを消費しててピンチ、ってなことがあります。まだこの上、ベリーハードとリベンジェンスがあると思うと、ちょっとクラクラしますな・・・。
MGSであれば、基本見つからなければ戦闘は回避できるのでアルゴリズムを覚えて落ち着いた行動をすればいいのですが。

とりあえず次は息抜きにイージーであっさり通してみようかなとか。


▼ガンダム鑑賞の後、紀伊国屋で小島監督の「僕の愛したMEME(ミーム)たち」と、ブラム・ストーカーの子孫が書いたという「新ドラキュラ(上)」を購入。
「MEME」は買うつもりだったんですが、「ドラキュラ」はまさに本屋での出会い。立ち寄らなければアマゾンで勧められるまで気付かなかったでしょう。
思えば菊池秀行先生訳のドラキュラも本屋で出会った。小説とか、圧倒的に読書量が少ないので膨大な本の中から目当ての本を絞って探すことしかしないから、思わずティンと来た!ってタイトル・装丁・帯に出会えると一期一会だと思ってしまう。
(下)も出てたけど、給料日前でどうにも買えなかったんでそれは後日。
ただ、まだ正月に買った本が読めてないんですよね・・・「アレクシア女史、倫敦で吸血鬼と戦う」て本。吸血鬼好きだなウチ!
そんでもってビブリア古書堂の最新刊も買ったけど読めてないす。うわー積み始めちゃったよこの人・・・ただでさえ読むの遅いのにどうすんの・・・。
あと伊藤計劃さんの映画書評の本と、魔界都市の新刊も出てた。備忘備忘。


▼で、前回のディードリットの背景付。
こんな感じになりました。







それでは、お休みなさいませ。


2013年3月7日(木)/01時10分のぼやき。

耳の日だったんで。
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▼耳が特徴的なキャラっていうとウチにとってはやっぱり今でもディードなんですよね。一番かっこよくて美しくて可憐なエルフ耳。
そんなわけで久々に描いてみました。背景間に合いませんでした。追加したらpixivに上げますねー。


▼おっかしいなぁ。


最初に買った二個で春香と千早が出てきたからもういいや、って言った覚えがあるんだけど・・・。
第一弾で雪歩と小鳥さんだけ手に入んなくて、まぁそれはそれでいいやと思って第二弾買い始めたら。
あるコンビニで小分けに買い始めたんだけど、どーも買ってたのがウチだけらしくて結局一箱分を買ったらしい(==;
そうすると雪歩と小鳥さんがないのが悔やまれるわけで・・・
アマゾンでばら売りしてるとこがあったんでお取り寄せ・・・ってことで揃えてしまいましたよ、と。

ステージはなんかうっかり当たってしまった一番くじのC賞で。
きゅんキャラと衣装は同じシャイニーフェスタのヤツだから違和感ないすねー。


くじのほうは4回やってC賞のやよいとG賞で三つ。
ペアとか作りにくい4人が・・・。


▼メタルギアライジングリベンジェンス、お金がないから少し様子を見ようと思ってたのに


衝動で買ってしまったのですが実に面白い。
あ、隣のウィスキーは2月23日にゲームが届いたもんで、その日は富士山の日だったんで。それだけの話です。

「これはメタルギアなのか?」という不毛な議論などかなぐり捨てて純粋にアクションゲームとして楽しむゲームですよこれは。
芯から骨太のアクションゲームという骨格にメタルギアという筋肉がついて小島監督のミームという血液が流れている。
確かにゲーム性は今までのものとは一線を隔しています。それは作った人が違うんだから当たり前。
「小島監督のメタルギア」は「小島監督が作ったメタルギア」しかありえないのです。
しかしコジマプロが作り上げたメタルギアというミームは他の人が作っても受け継ぐことができる。
骨格のアクションゲームこそ性質は違えど、血と肉がついたこのゲームは紛れもなくメタルギアです。

とまぁ、そんな能書きは不要ですよね。かなぐり捨てるべきものですから。

でも実際、このゲームでも従来のメタルギアのようにプレイしようとすればできないこともありません。
気付かれないように物影から忍び寄り、背後からCQC・・・ならぬニンジャキルを遂行する。
この緊張感はメタルギアならでは。ビハインドカメラが恋しくなったり壁貼り付きが思わずしたくなります。

ころさずを貫くなら相手の戦闘力と戦闘の意思をそげばよい。
しかし、それは並大抵の努力では叶わず。
圧倒的な戦闘力、一閃すれば数体のサイボーグを両断してしまうその力と欲を如何に抑えるか。
中盤、雷電はジャックとして目覚めてしまいますが、それでもなお、プレイヤーはころさずを貫くことは出来るのか。
これにも挑戦したいところです。


で、色々仕込まれた小ネタが実にニクいw
雷電と愛国者達AIの会話から派生したネタがあったり・・・グパヤマの単語が出てきたときは思わず噴きましたw
日本庭園のアラート曲はがんばれゴエモンのアレンジ曲!
その他、無線にちりばめられたネタはほんとファンのためにあります。

もう語りたいことはいっぱいあるんですけど、周りにプレイしている人がいない、買ってるけどまだ遊んでないとかな感じなので欲求不満なんです。
”キレていいですか?”
ああもうキレるしかない!行くぞッ!斬ッ!奪ッ!


2013年3月4日(月)/01時08分のぼやき。


戻りまつ。